Cómo ajustar el brillo en su simulador de agricultura Modular con mapas especulares

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Por Jason van Gumster, Christian Ammann

Si el brillo es un problema en su simulador de agricultura, intente usar un mapa especular. Un mapa especular es una textura aparentemente simple de pintar. Un mapa especular es una imagen en escala de grises que controla la especularidad, o brillo, de su material. Los valores más cercanos al blanco tienen más especularidad, mientras que los valores más cercanos al negro tienen menos; son más mate.

Piense en los materiales que componen su modelo. En general, el metal y la pintura automotriz tienen una mayor especularidad, mientras que las superficies antideslizantes de caucho y la madera vieja y desgastada tienen una baja especularidad. Sin embargo, nada es tan simple. Los metales y las pinturas se vuelven opacos a medida que envejecen.

En contraste, algunas superficies ásperas pueden empezar a ganar algo de brillo a medida que se alisan con el uso. Tienes que pensar no sólo en los tipos de materiales de tu objeto, sino también en la edad que pretendes que parezcan tener.

Después de averiguar los detalles sobre el material de su objeto, puede pintar el mapa especular utilizando el mismo proceso básico que utiliza para pintar mapas difusos, con algunas diferencias sutiles. Aquí está el desglose de los pasos para configurarlo:

  1. Seleccione su objeto.
  2. En Propiedades de textura, seleccione una ranura de textura que no esté en uso y añada una nueva textura.
  3. Nombra tu nueva textura algo sensible (por ejemplo, myFantasticMod_specular).
  4. Cambie el tipo de textura a Imagen o Película.
  5. Cree una nueva imagen en el panel Imagen y deje el Tipo Generado en Blanco.
  6. En el panel Mapeo, cambie el menú desplegable de coordenadas de Generado a UV.
  7. En el panel de influencia, desactive la casilla de verificación situada junto a Difuminar color y active la casilla de verificación para Color especular.

Con su textura correctamente configurada, puede pintar su mapa especular utilizando el mismo proceso que para pintar el mapa difuso. La única diferencia en este caso: Comienza con una imagen en blanco y negra en lugar de la cuadrícula de colores. Y cuando pintas, sólo añades niveles de gris y blanco, lo que le dice al motor de renderizado que haga que esas partes de la malla sean más brillantes.

Cuando termine, guarde su mapa especular en un archivo de imagen utilizando la convención GIANTS (por ejemplo, myFantasticmod_specular.png).

Lo que acabas de producir es la forma más simple de un mapa especular. Funciona bien en el caso básico, pero puede crear un mapa especular sobrealimentado específicamente para el motor GIANTS. No sólo incluye especularidad, sino que también proporciona información de textura para la oclusión ambiental y la suciedad.

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